Class Applet adalah sebuah subclass dari class Panel yang didefinisikan dalam AWT.
Jalan terbaik untuk memahami bagaimana untuk membentuk Applet adalah dengan
contoh. Jadi, berikut ini adalah contoh applet sederhana yang menampilkan "Hello
world!"
import java.awt.*;
import java.applet.*;
/* masukkan bagian ini dalam kode html
<applet code="AppletDemo" width=300 height=100>
</applet>
*/
public class AppletDemo extends Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Hello world!", 80, 25);
}
}
Setelah proses kompilasi, usahakan jalankan contoh ini menggunakan baris perintah
java. Apa yang terjadi? Ingat bahwa applet adalah aplikasi java yang spesial. Mereka
tidak dieksekusi menggunakan perintah java. Bahkan applet berjalan pada web browser
atau menggunakan applet viewer. Untuk membuka applet melalui sebuah web browser,
secara sederhana buka dokumen HTML dimana applet terintegrasi kedalamnya
menggunakan applet HTML tag (Perintah mengeluarkan kode pada contoh Hello World).
Cara lain untuk menjalankan sebuah applet adalah melalui perintah appletviewer. Untuk
memudahkan ikuti syntax berikut ini:
appletviewer <java filename>
Sebagai contoh, untuk menjalankan contoh applet yang dijalankan , menggunakan:
appletviewer AppletDemo.java
Tag HTML pada contoh yang diberikan mengindikasikan bahwa sebuah applet dibuat
dengan lebar 300 pixel dan tinggi 100 pixel. kemudian, method drawString
menggambar string "Hello world!" pada posisi pixel (80,25) menghitung kebawah dari
bagian kanan.
Ketika membuat sebuah applet, dibutuhkan suatu extend class Applet. Sebagaimana
yang disebutkan sebelumnya, classnya dapat ditemukan dalam java.applet package.
Oleh karena itu, mengimport the java.applet package merupakan suatu keharusan.
Juga, telah disebutkan sebelumnya bahwa class Applet adalah subclass dari class Panel.
Hal ini mengimplikasikan bahwa beberapa methods dari class applet ditemukan dalam
class Panel.Untuk mengakses methods atau fields dalam class Panel atau class-class
induk, diperlukan suatu aksi untuk import package java.awt
Jumat, 09 Desember 2011
Rabu, 07 Desember 2011
MYSQL
MYSQL Merupakan software system managemen ddatabase ( Database management System ) yang sangat popular di kalangan pemograman web terutama di lingkungan linux dengan menggunakan script PHP dan perl.
Beberapa alasan dalam memilih MySQL antara lain
1. 1. Kecpatan
2. 2. Kemudahan Penggunaan
3. 3. Ongkos
4. 4. Dukungan bahasa query
5. 5. Kapabilitas
6. 6. Konektivitas dan keamanan
7. 7.Portabilitas
8. 5. Distribusi terbuka
Sekarang kita akan mempelajari syntax dalam DDL terdiri atas : Create , Alter ,Drop
CREATE
Perintah create digunakan untuk membuat database ,table ,index , view .
1. 1. Cara untuk mrmbuat database yaitu
- CREATE DATABASES <NAMA DATABASE> ;
INGAT : dalam penulisan nama database tidak boleh ada spasi namun boleh memakai (_)
2. Cara untuk membuat table di dalam database yaitu
-CREATE TABLE <NAMA TABLE> (
Kemudian di bawah itu diberi AKHIRAN kurung tutup );
PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA
Kita disini akan membuat program java mulai dari yang paling sederhana , yaitu kita buat program “HELLOW JAVA MOKLET”
public class HELLOW JAVA MOKLET {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello HELLOW JAVA OKLET");
}
Pada program di atas telah membuat program java yang paling sederhana , yaitu menampilkan tulisan “HELLOW JAVA MOKLET”. Dan yang perlu kita ketahui untuk membuat program java yaitu :
1. Nama file harus sama dengan nama kelas program. Misal pada kode diatas nama kelasnya adalah HelloWorld, maka nama file harus HelloWorld.java.
2. Hanya boleh terdapat satu kelas public pada sebuah file.
3. Kelas yang menjadi program harus memiliki metode public static void main(String[] args)
4. Terminal pada Java menggunakan tanda ; (titik koma).
a. Variabel
Variabel merupakan sesuatu yang digunakan untuk menampung sebuah data. Sebuah variabel harus ada dalam sebuah kelas atau metode. Pembuatan sebuah variabel di Java terlihat pada kode dibawah ini.
|
Tipe variabel dapat berupa tipe data atau kelas, misal :
|
Syarat-syarat penamaan variabel adalah :
1. Harus diawalai dengan huruf
2. Tidak boleh terdapat karakter unik seperti @, #,% dan lain-lain
3. Tidak boleh mengandung karakter putih (spasi, enter, tab)
b. Tipe Data
boolean ----à true atau false
char ----àKarakter
byte ----à-128 - 127
short ----à -32768 - 32767
int ----à-2147483648 - 2147483647
long ----à-9223372036854775808 - 9223372036854775807
double ----à4.9E-324 - 1.7976931348623157E308
float ----à1.4E-45 - 3.4028235E38
String bukanlah merupakan tipe data di Java, String merupakan Object. Namutn string memiliki keunikan yaitu String dapat langsung dibuat tanpa harus membuat Object.
Object dapat memiliki/menjalankan atribut dan atau method
1. Kelas dan Object
Kelas dapat didefinisikan sebagai template/blue-print untuk membuat object. Kelas Pembuatan object dari kelas dikenal dengan nama instansiasi.(Puji Hartono, Pemrograman Aplikasi Wireless dengan Java, 10-11).
Sebagai contoh, kita ambil kelas Manusia, mempunyai atribut nama. Selain itu, ia juga mempunyai method tampilkanNama , kerja, makan. Setiap kelas memiliki konstruktor yang berfungsi sebagai pembentuk object, ia juga berfungsi sebagai procedure yang pertama kali dijalankan ketika object bentukan terbentuk.
Dalam bahasa Java, dapat disajikan dengan code program berikut :
class Manusia{ //Nama File : Manusia.java
String nama;
//konstruktor
Manusia(String n){
this.nama = n;
}
//function mengembalikan nilai nama
String tampilkanNama(){
return nama;
}
//procedure makan
void makan(){ System.out.println("yeee...asikk..asikk..asikk...");
} Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik
//procedure kerja
void kerja(){
System.out.println("kerja..kerja...kerja...");
}
}
Kita akan menginstansiasi kelas Manusia menjadi object intan.
class Samson{ // Nama File : intan.java
public static void main(String args[]){
//instansiasi kelas Manusia menjadi object intan
Manusia samson=new Manusia("intanik");
System.out.println("Nama "+intan.tampilkanNama());
samson.makan();
}
}
Hasil Compile dan Runningnya nya :
C:\modultutorialjava>javac Samson.java
C:\modultutorialjava>java Samson
Nama intanik
yeee...asikk..asikk..asikk...
2. Pewarisan
Salah satu kelebihan pemrograman berorientasi Objek adalah penggunaan ulang kode-kode yang telah dibuat. Pewarisan adalah salah satu cara diantaranya.
Sebagai contoh, kelas Manusia diturunkan menjadi kelas Mahasiswa.
class Mahasiswa extends Manusia{
//konstruktor Mahasiswa
Mahasiswa(String n){
//memanggil konstruktor Manusia
super(n);
}
//method bentukan baru...
void kerja(){
System.out.println("belajar...belajar...");
}
} Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik
Angga adalah seorang Mahasiswa keturunan Manusia, setelah dia kerja, dia makan.
class Angga{
public static void main(String args[]){
Mahasiswa angga = new Mahasiswa("INTAN PRASASTI");
System.out.println("Nama : "+INTAN.tampilkanNama());
angga.kerja();
angga.makan();
}
}
Hasil Compile dan Runningnya :
C:\modultutorialjava>javac INTAN.java
C:\ modultutorialjava>java INTAN
Nama : INTAN PRASASTI
belajar...belajar...
yeee...asikk..asikk..asikk...
Setelah object angga memberi tahu namanya, dia kerja dengan method khusus kelas Mahasiswa dan terakhir dia makan dengan method warisan dari kelas Manusia. Kelas turunan akan mewariskan atribut-atribut dan method-method baseclass/parentclass-nya.
Ketika angga makan, dia makan dengan method Manusia, tetapi ketika kerja, dia kerja dengan method baru yang didefinisikan khusus pada kelas Mahasiswa(“belajar…belajar…”), inilah yang disebut dengan method overriding.
Langganan:
Postingan (Atom)